¿El desastroso lanzamiento de Cyberpunk 2077 puede suponer un acto de competencia desleal? Actos de engaño frente al mercado

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Este artículo ha sido elaborado por Alejandro García Martínez.

No hay sombra de dudas de que Cyberpunk 2077 era el videojuego más esperado del año 2020. El título del estudio polaco CD Projekt tenía una fecha inicial de lanzamiento el día 16 de abril de 2020, pero como viene siendo habitual en esta industria, su lanzamiento se pospuso, primero, al 17 de septiembre y posteriormente, al 10 de diciembre -fecha definitiva del lanzamiento-.

Este tipo de retrasos son vistos con buenos ojos por la comunidad de jugadores, ya que con ellos se espera que el desarrollador pula ciertos defectos técnicos del juego y se mejore así la experiencia del usuario. A su vez, este tipo de retrasos sirven para alimentar el “hype”.

Para con esta obra el hype fue tal que, el número de reservas previas del videojuego superó las ocho millones de solicitudes -algo al alcance de muy pocos títulos a lo largo de la historia-. CD Projekt también “echó leña al fuego”, al ir mostrando durante 2020 varias pinceladas de cómo iba a ser el juego (trailers, análisis comparativos, demostraciones técnicas del juego, etc.), aunque más tarde se ha demostrado que estas muestras pertenecían exclusivamente a su versión de PC.

Desde el momento del primer retraso, la compañía indicó mediante varias notas de prensa que el juego ya era totalmente jugable, si bien necesitaban pulir ciertos errores técnicos relacionados con las texturas (bugs). El estudio se pronunció de igual manera durante la publicación de los resultados financieros de 2019 y del primer trimestre de 2020.

En su versión de PC, el videojuego ha cumplido todas las expectativas, ya que su rendimiento es mayúsculo (habiendo recibido notas muy altas por los medios especializados) pero, no todos los jugadores pueden permitirse un ordenador de alto rendimiento y el problema viene con las versiones de consola PS4 y XBOX ONE, cuya jugabilidad es, a todas luces, imposible.

Tras los primeros días de su lanzamiento, las redes sociales se inundaron de cientos de miles de críticas de influencers y jugadores que muestran cómo el rendimiento del título en consolas resulta imposible, encontrándose repleto de bugs (errores técnicos en las texturas), crasheos (software deja de funcionar como se esperaría) así como una resolución de frames por segundo (FPS) que bajaba a doce y trece FPS, cuando teóricamente tendría que funcionar a treinta FPS.

CD Projekt optó por pedir disculpas ante el mal rendimiento en consolas PS4 y XBOX ONE, y confesó que en ningún momento durante 2020 se mostraron imágenes del juego en estas versiones. Como resultado del mismo, Sony ha retirado de sus tiendas online de PS4 y PS5 el título en versión digital y CD Projekt anunció, de manera unilateral, que las distribuidoras procederían a aceptar devoluciones.

Sin embargo, resultó ser una decisión que no se consultó con las mismas, ya que distribuidoras como la española GAME, se negaron con rotundidad a devolver cualquier juego al que se le hubiera quitado el precinto, mientras que distribuidoras digitales como Steam, al tratarse de un producto digital, incluyen una cláusula limitativa del derecho de desistimiento – amén del artículo 103 m) de la Ley General en Defensa de los Consumidores-.

Pero la incredulidad y descontento de la comunidad ha ido a más y una firma de abogados californiana decidió interponer, a finales de diciembre y en nombre de varios inversores y compradores afectados, una demanda ante la United States District Court Central District of California.

En resumen, la demanda recoge los diferentes comunicados de prensa, informes financieros, publicaciones en redes sociales y material del juego que durante 2020 publicó CD Projekt y en los que se anunciaba que el juego era completamente jugable (a salvo de varios pequeños errores a pulir) para distar en realidad el producto final enormemente de esa apariencia creada.

Esta demanda está mayoritariamente enfocada a la reparación del daño a los inversores, dado que en Estados Unidos, las empresas que cotizan en bolsa, tienen un deber fiduciario para con los accionistas y, en este caso, la empresa mintió sobre el resultado final, minimizó riesgos reales y, como resultado, daño la imagen pública de la empresa, perjudicando a los inversores en última instancia.

Posibles actos de competencia desleal

Una vez contextualizados y, dejando de lado los daños sufridos por los inversores, se podría entrar a debatir si estos actos de engaño podrían tener un reproche judicial al poder encajar dentro de actos de competencia desleal frente a los distribuidores e incluso, frente a los consumidores.

Al acudir a la Ley de Competencia Desleal y a la Directiva 2005/29/CE, se puede observar cómo la actuación de CD Projekt durante 2020 y el resultado final del videojuego podría tener encaje en el artículo 6 de la Directiva y 5 de la Ley española (acciones engañosas).

El artículo regula como desleal aquellas conductas que contienen información falsa sobre, entre otras, las características esenciales del bien o servicio y, que, a través de este engaño se conduzca al destinatario a adoptar una decisión económica que, de otro modo no hubiera adoptado.

En este caso, CD Projekt al dejar de lado a los distribuidores, delegando la responsabilidad de las devoluciones sobre sus hombros, sumado al tremendo gasto en adquisición de las obras, su maquetación, preparación de estanterías específicas y merchandising, han provocado en los mismos un daño astronómico. Incluso para los distribuidores digitales, el gasto es considerable (preparación de las licencias, trabajos de diseño web, etc.).

Para encajar dentro de los actos de engaño, se debe partir de una alegación falsa o incluso, en alegaciones que pese a apoyarse en manifestaciones veraces o exactas, estas desencadenan unas falsas expectativas -como bien recoge la STS nº 435/2018, de 11 de julio-.

En este caso, la información que facilitaban respecto a la versión de PC era real, pero desencadenó la falsa expectativa de que las versiones de consola tendría un rendimiento, al menos, aceptable (aunque la información acerca de la jugabilidad en consolas, al contrario, sí era falsa).

Si bien el destinatario (distribuidor y consumidor) de juegos de PS4 y de XBOX ONE es plenamente consciente de que el hardware y los componentes del mismo no pueden rendir igual que un ordenador moderno -recuérdese que dicho hardware data de 2013-, el resultado final del videojuego lanzado el 10 de diciembre hace manifiestamente imposible disfrutar de la obra en estas consolas en su rendimiento técnico normal.

En segundo lugar, se debe incidir en el comportamiento económico de los destinatarios (en este caos, de los distribuidores). Para ello, se debe analizar si las expectativas generadas por la desarrolladora polaca durante el año 2020 mediante todos sus comunicados con información falsa, provocaron que los distribuidores llevaran a cabo una generosa inversión de adquisición de copias y todos los gastos que ello conlleva. Sin lugar a dudas, hay una relación directa entre las promesas de CD Projekt y las pérdidas y daños sufridos por las distribuidoras.

Por último, con respecto a los consumidores, si bien es cierto que estos actos podrían quedar amparados por la normativa de protección al consumidor, no resultaría descabellado ver una acción judicial conjunta de distribuidores y usuarios.

Estos se debe a que, un consumidor de consolas que durante el año 2020 observara material sobre el juego -a pesar de ser material de PC-, escuchara a los responsables del estudio polaco indicar cuán bien funcionaría el juego, tomó la decisión de reservar una copia del mismo o adquirirla el mismo día de su lanzamiento (de forma previa a que las redes se inundaran de noticias sobre el mal rendimiento del mismo), para acabar padeciendo la injugabilidad de la obra.

Así las cosas, si el consumidor hubiera estado informado del estado final del título para estas consolas, muy de seguro no hubiera adquirido una copia del mismo y hubiera esperado que la compañía polaca fuera capaz de arreglar su jugabilidad. Sin embargo, la codicia por lanzar el título antes de la campaña de Navidad puede suponer un duro revés al futuro de la compañía polaca.

Por ahora, más de un mes después de su lanzamiento, toca esperar si algún distribuidor, asociaciones de consumidores u otros despachos de abogados dan el paso a interponer más acciones judiciales frente al estudio polaco.

Lvcentinvs
Desde la Asociación de Antiguos Alumnos del Magister Lvcentinvs y la Universidad de Alicante (España), información actualizada sobre los avances en materia de propiedad intelectual y de Derecho internacional privado para juristas europeos e iberoamericanos.

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